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Text File  |  1987-04-14  |  13KB  |  281 lines

  1.   GEISHA
  2.   ------
  3.  
  4.   1.- MENU PRINCIPAL:
  5.  
  6.         - LACEMENT ... Presentacion del juego.
  7.         - REPRISE .... Pasar directamente al juego sin ver la presentacion.
  8.  
  9.   2.- OBJETIVO: 
  10.  
  11.         Consiste en liberar a la chica (EVE) que esta en poder del malo
  12.         (NAPADAMI). No creais que aunque sea una idea tan "original", el jue-
  13.         go es malo. Todo lo contrario, es una aventura super interesante y
  14.         adictiva como pocas.
  15.         Para llegar al final, deberas, ademas, concluir una serie de juegos
  16.         de habilidad y si pierdes en alguno de ellos ya no podras seguir y
  17.         deberas volver a empezar. Por tanto es interesate ir grabando tus 
  18.         jugadas, de vez en cuando, y para ello el programa ya consta de ocho
  19.         ficheros.
  20.  
  21.   3.- MENUS:
  22.  
  23.         INF - Te dice para que sirven todas las otras teclas con solo pasar
  24.               el cursor-dedo por encima.
  25.         F1  - Para los desplazamientos.
  26.         F2  - Sirve tanto de Inventario como para usar algun objeto que este
  27.               en el.
  28.         F3  - SEXYTEL - Juegos: Para ir entrenandose.
  29.                         Pub: Para ir de un local a otro.
  30.         F4  - PREDICTEL - Voyance (Videncia): Ves a un tipo raro que te va
  31.                                               dando pistas sobre el juego.
  32.                           Astro: Opcion para ver el horoscopo chino.
  33.         F5  - Inactivo. Cuando juegues y se ponga verde (activo), significa
  34.               que hay un mensje para ti, de tu enlace en Tokyo ("Mr. O").
  35.         ON/OFF
  36.         SAVE/LOAD
  37.         QUIT = ESC.
  38.  
  39.   4.- MOVIMIENTOS:
  40.  
  41.         Todos los movimientos se realizan con el Raton, o usando las teclas
  42.         de Funcion, a excepcion de dos juegos que explicamos a continuacion
  43.         que son el Plongee y el Penetration.
  44.  
  45.   5.- JUEGOS:
  46.  
  47.     Practicables con Sexytel.
  48.     -------------------------
  49.  
  50.     A - BATAILLE.
  51.  
  52.         Es un juego de cartas normal, con dibujos chinos (ninjas), en el que
  53.         la carta mas alta gana, teniendo la suerte de que tu eres el que es-
  54.         coge el palo del triunfo.
  55.         El valor de cada carta, de mas alta a mas baja es:
  56.          - Segun el PALO: Dragones, tortugas, gatos y pajaros.
  57.          - Segun la CARTA: Azul, negra, roja, desnudo y verde.
  58.         Mira tus cartas y de lo que mas tengas (y cuanto mas altas sean), es-
  59.         coge el palo ganador. (No te podemos ensenar a jugar a cartas si no
  60.         tienes ni idea).
  61.         Para ver tus cartas, golpea una vez tu baraja. Si quieres jugarla,
  62.         golpea la carta y si no golpea la baraja y esta se esconde y sale o-
  63.         tra.
  64.         Ganas si tu puntuacion es 3 o mas, o sea que puedes dejarlo 3 parti-
  65.         das a 0, 3 a 1, 3 a 2, etc. Cuando juegues en serio, debes ganar dos
  66.         veces seguidas. Si hay empate: 1 a 1, 2 a 2, etc., se debe hacer otra
  67.         partida para desempatar.
  68.  
  69.     B - PENETRATION.
  70.  
  71.         Es un cohete con el que debes ir disparando a todo quisqui y que tie-
  72.         ne una forma que nos recuerda a una "polla metalica" (perdon por la
  73.         expresion). Tipico juego de habilidad que para terminarlo debes pasar
  74.         tres niveles, esto es, entrar tres veces por tres sitios determinados.
  75.         El movimiento de hace con el teclado:
  76.            - MOVERSE: teclado de flechas.
  77.            - DISPARAR: Barra espacio o Return.
  78.         Puntos importantes:
  79.            - Boca sin dientes: Poniendose encima conseguimos mas energia.
  80.            - Boca con dientes: Perdemos energia.
  81.            - Puntos azules: Crean una barrera de proteccion a tu alrededor.
  82.            - Ladrillos rosas: Entrando por ellos pasas a un nivel superior.
  83.  
  84.     C - PLONGEE.
  85.  
  86.         Consiste en coger perlas, conduciendo a una experta buceadora. Cada
  87.         vez que veamos una, debemos bajar y cogerla, y mientras, debemos dis-
  88.         parar a una serie de animales marinos que nos atacan: tiburones, ser-
  89.         pientes y rayas, impidiendo sobre todo que no nos toquen.
  90.         El movimiento se consigue con:
  91.            - Raton: Disparo.
  92.            - Barra espacio: Hacemos bajar a la buceadora.
  93.         El objetivo es recoger dos perlas negras. Cada vez que cojamos una
  94.         perla, quedara depositada a la izquierda de nuestro marcador, pero
  95.         si es negra, quedara guardada en la caja central. Una vez tengamos
  96.         las dos, acaba el juego.
  97.         Debemos nadar siempre hacia la derecha y la colocacion de las perlas
  98.         negras es totalmente aleatorio.
  99.  
  100.     No practicables. (Solo llegas a ellos en el juego).
  101.     ----------------
  102.  
  103.     D - MASTERMIND.
  104.  
  105.         Supongo que todos conocereis este juego. Hay que acertar una convi-
  106.         nacion de cinco cifras, sin repeticiones y colocandolas en el orden
  107.         correcto.
  108.         Los heridos (acertados pero no bien colocados) te los indica en la
  109.         tabla de los cinco redondeles, poniendo un punto azul. Segun el jue-
  110.         go todos te los pone heridos, pero para saber los muertos (acertados
  111.         y bien colocados) debes mirar las caricias que hace la tia a tu ima-
  112.         gen holografica. Cada par de caricias (masajes) o un beso es un muer-
  113.         to.
  114.  
  115.     E - PUZZLE.
  116.  
  117.         Debes resolver un puzzle que esta situado dentro del monitor del
  118.         dibujo de la pantalla. Debes poner bien las 20 piezas y con mucha
  119.         rapidez ya que solo dispones de 50 segundos desde que aprietas el
  120.         boton de entrada.
  121.         Es el tipico de piezas moviles con un agujero vacio.
  122.         El puzzle tiene la forma de un dragon. Podeis verlo en sus tres mo-
  123.         dalidades en el dibujo adjunto a esta explicacion.
  124.         Las piezas saltan de un lugar a otro, aunque este alejado. Esto faci-
  125.         lita mucho su colocacion.
  126.  
  127.     F - DESNUDAR.
  128.  
  129.         Este juego consiste en ir desnudando a una tia cachonda mediante
  130.         el acertar un simbolo mas alto que ella.
  131.         Se compone se seis hileras con cinco cuadrados en cada una de ellas.
  132.         Las tres superiores son las nuestras y las tres inferiores las de
  133.         ella.
  134.         Los simbolos, de arriba a abajo son: Estatuas, abanicos, espadas
  135.         (los nuestros) y espadas, abanicos, estatuas (los suyos, con el or-
  136.         den inverso al nuestro).
  137.         El orden de mando es el siguiente:
  138.            - Espada gana a abanico.
  139.            - Estatua gana a espada.
  140.            - Abanico gana a estatua.
  141.         En caso de igualdad de figuras, hay un empate y nadie gana.
  142.         Para ganar, primero debemos escoger nuestra figura y luego, en su
  143.         marcador, parar el puntero en la figura donde ganemos o ella pierda.
  144.         Cada vez que ganamos, debemos ir desnudandola y para acabar el juego
  145.         debe quedar completamente sin ropa. Esto significa que debemos ganar
  146.         siete veces en las cartas, ya que hay siete puntos que con el raton
  147.         debemos apretar su cuerpo para sacarle la ropa.
  148.         Los siete puntos para desnudarla son:
  149.            - 3 golpes en el pecho. (tres botones, de arriba a abajo).
  150.            - 1 golpe en la tira de las medias.
  151.            - 1 golpe an la tira del sosten.
  152.            - 1 golpe en el liguero.
  153.          y - 1 golpe en la tira de las bragas.
  154.         Todos los movimientos se realizan con el Raton.
  155.  
  156.   6.- SOLUCION:
  157.  
  158.     Introduccion.
  159.     -------------
  160.  
  161.     Empezamos en una habitacion de un apartamento. La vision que tenemos es
  162.     a traves de la mirilla de un camara de fotografiar. Delante nuestro hay
  163.     una mujer desnuda. Debemos mover la camara por toda la habitacion para
  164.     ver su contenido. Una vez visto, hacer una foto al calendario chino que
  165.     esta colgado en la pared, en el margen superior izquierdo. No fotogra-
  166.     fiar a la tia, tampoco hay que ser tan caliente, caramba!. Este calenda-
  167.     rio tiene un simbolo que deberemos usar al final del juego. (Es un horos-
  168.     copo chino, aleatorio en cada partida y como tal, puede haber 12 modelos
  169.     diferentes.
  170.     Una vez hecha la foto, se nos traslada a Tokyo, 1993, en una habitacion
  171.     del hotel Riokan.
  172.     Aqui, coger (golpear con el Raton) la botella de aceite azul de HINOKI
  173.     que esta sobre la mesa. Abrir cajon inferior del armario, coger la caja
  174.     vacia y cerrar el cajon. Abrir la puerta izquierda del mismo armario y
  175.     mirar la publicidad. Mover con las flechas hasta llegar a OSTREADE y
  176.     apuntarse el numero de Seccion que indique. (Este numero tambien es alea-
  177.     torio para cada partida, pudiendo ir del 01 al 99.). Salir y cerrar el
  178.     armario. Hay un grillo hembra al pie del tronco del bonsai: No lo cojas
  179.     todavia. Usar F4 - VOYANCE - PREDICTEL. "Mr. Sensei" te dice que ha con-
  180.     certado una entrevista con "Mr. O". Salir. F1 para ir a ver a "Mr. O".
  181.  
  182.     1a. Parte.
  183.     ----------
  184.  
  185.     Leemos la parrafada que nos dice y una vez acabada sale una mujer, al
  186.     fondo, tomando el sol. Coger la botella de aceite amarilla y hecharsela
  187.     en la espalda. Dejar la botella y coger la copa verde. Hecharsela tambien
  188.     por la espalda. La tia se levanta y aparece una Tarjeta de Acceso en la
  189.     parte inferior izquierda de la pantalla, que se coge automaticamete.
  190.     Volvemos al hotel y vemos el F5 activado con un mensaje de "Mr. O". Nos
  191.     da instrucciones para ir al "Templo de Jade" y nos dice que necesitamos
  192.     la "Bola de Geisha" para entrar en el "Saule Blanc".
  193.     F3 (PUB). Apretar tecla de avance hasta llegar a las pastillas "TSUKIS".
  194.     Cogerlas y salir apretando de nuevo F3.
  195.     
  196.     2a. Parte.
  197.     ----------
  198.  
  199.     En la habitacion del hotel de nuevo. F1 y seleccionar "Templo de Jade".
  200.     Ahora debemos jugar al Mastermind y ganar.
  201.  
  202.     3. Parte.
  203.     ---------
  204.  
  205.     Una vez ganado el juego, aparecen rapidamente los sicarios de NAPADAMI
  206.     que te retan a jugar al BATAILLE. Evidentemente debes jugar y ganarlos.
  207.     Volvemos al hotel y encontramos otro mensaje de "Mr. O" en F5 que nos
  208.     explica que para obtener las bolas del "Saule Blanc" debemos conseguir
  209.     dos perlas negras y que una pescadora nos ayudara.
  210.  
  211.     4a. Parte.
  212.     ----------
  213.   
  214.     Salir del Menu, coger F1 e ir a la casa de la pescadora de perlas.
  215.     Leerse toda la parrafada. Ella te pregunta si sabes donde encontrar las
  216.     perlas y tu debes responderle que SI. Entonces debes teclear el numero de
  217.     Seccion que te ha salido de detras de la puerta del armario.
  218.     Ahora viene el juego del PLONGEE y una vez acabado la pescadora te dara,
  219.     despues de la oportuna parrafada, las dos perlas negras montadas. Con
  220.     esto conseguimos las Bolas de Geisha "HI-SENG" y despues de mas parrafa-
  221.     das vuelves al hotel.
  222.     Encontramos un nuevo mensaje de "Mr. O" que nos dice que debemos encon-
  223.     trar a "KINE" en el "Saule Blanc".
  224.     Con F2 cogemos la caja vacia de nuestro inventario. Cogemos el grillo
  225.     hembra del pie del bonsai y el solo se mete dentro de la caja.
  226.  
  227.     5a. Parte.
  228.     ----------
  229.     
  230.     Seleccionar F1 e ir al "Saule Blanc". Jugamos al DESNUDAR y una vez
  231.     desnuda nos da un "Extasiador" para desactivar a las "GYNOIDES" que
  232.     son las guardianas del malo. (Una vez desnuda la tia, si esperamos un
  233.     poco, y solo por curiosidad, la veremos bailar).
  234.  
  235.     6a. Parte.
  236.     ----------
  237.  
  238.     Entramos en otro juego, el PENETRATION. Primero lee el mensaje de "Mr.
  239.     O", sal, F2 y utiliza la Tarjeta de Acceso, que se introduce sola en la
  240.     ranura inferior izquierda, y las pastillas "TSUKI". Empiza el juego con
  241.     "GO".
  242.     Una vez acabado sales frente a una terminal de ordeador con una "GYNOI-
  243.     DE" delante. Juega al PUZZLE y una vez acabado ya has conseguido desac-
  244.     tivar a todas las Mujeres-Robot. Sal con el boton del Raton.
  245.  
  246.     7a. Parte.
  247.     ----------
  248.  
  249.     Estamos en la entrada del "Templo de NAPADAMI". Mirar el bonsai de la
  250.     izquierda y vemos que hay un grillo macho. F2. Usar aceite de HINOKI.
  251.     Usar grillo hembra y marcar el macho del bonsai. Los dos se van. Ahora
  252.     debemos fijarnos en los simbolos del suelo. Mirar la foto que hemos hecho
  253.     al principio del juego y colocar el bonsai sobre la baldosa que lleva
  254.     grabado el mismo simbolo. La puerta del Templo se abrira y ya podemos en-
  255.     trar. (Ojo!. Solo tenemos una posibilidad de poner bien el bonsai).
  256.  
  257.     8a. Parte.
  258.     ----------
  259.  
  260.     Estamos delante de un monstruo al que debemos disparar hasta dejarlo con-
  261.     vertido en mujer desnuda. Cada disparo arranca un trozo de su extrano
  262.     traje. Podemos disparar muy rapida y continuamente hasta lograrlo, o ha-
  263.     cerlo tranquilamente si el primer disparo da de lleno en el cono (la "n"
  264.     va con palito arriba, y perdon otra vez por la expresion).
  265.     Esto no es tan facil como parece, hay que vigilar bien ya que el dibujo
  266.     esta algo descolorido y no se distingue bien la ropa de la bestia de la
  267.     piel de la mujer. Creeremos que ya esta y aun faltara disparar a algun
  268.     trozo.
  269.  
  270.     Final.
  271.     ------
  272.  
  273.     Muerta la tia, se nos obsequia con la parrafada final y una buena ani-
  274.     macion de EVA en la cama.
  275.     Pero, como siempre, nos dicen: "Habra muerto el malo ?". 
  276.     Y esto significa siempre, si el programa tiene exito, que: "Habra una se-
  277.     gunda parte ?".
  278.  
  279.  
  280.  
  281.